توضیحاتی در مورد کتاب Increasing Student Engagement and Retention Using Immersive Interfaces: Virtual Worlds, Gaming, and Simulation
نام کتاب : Increasing Student Engagement and Retention Using Immersive Interfaces: Virtual Worlds, Gaming, and Simulation
عنوان ترجمه شده به فارسی : افزایش تعامل و حفظ دانش آموزان با استفاده از رابط های همه جانبه: دنیای مجازی، بازی و شبیه سازی
سری : Cutting-Edge Technologies in Higher Education
نویسندگان : Charles Wankel, Patrick Blessinger
ناشر : Emerald Group Publishing Limited
سال نشر : 2012
تعداد صفحات : 397
ISBN (شابک) : 1781902402 , 9781781902400
زبان کتاب : English
فرمت کتاب : pdf
حجم کتاب : 4 مگابایت
بعد از تکمیل فرایند پرداخت لینک دانلود کتاب ارائه خواهد شد. درصورت ثبت نام و ورود به حساب کاربری خود قادر خواهید بود لیست کتاب های خریداری شده را مشاهده فرمایید.
توضیحاتی در مورد کتاب :
«افزایش تعامل و حفظ دانشآموز با استفاده از واسطهای فراگیر: جهانهای مجازی، بازی و شبیهسازی» از مطالعات موردی، نظرسنجیها و بررسیهای متون برای بررسی انتقادی نحوه استفاده از بازی، شبیهسازی و مجازیسازی برای بهبود کار تیمی و مهارتهای رهبری در دانشآموزان استفاده میکند. درگیر کردن جوامع عملی، و به عنوان ابزارهای یادگیری تجربی برای ایجاد تجربیات بین فرهنگی، چند دیدگاهی و جهانی. فصلها شامل نحوه افزایش تعامل یادگیرنده با استفاده از بازیهای جدی، استفاده از ویژگیهای بازی برای تعامل کلاس درس، استفاده از ارزیابی همتایان مبتنی بر مشتری در شبیهسازیهای چند نقشی، کل سازمانی، استفاده از دنیای مجازی برای توسعه مهارتهای نامزد معلم، افزایش مهارتهای رهبری از طریق شبیهسازی مجازی، استفاده از شبیهسازی ویدیوی آنلاین برای رهبری آموزشی، استفاده از واقعیت افزوده در آموزش، استفاده از نرمافزار منبع باز در آموزش، استفاده از آزمایشگاههای رباتیک آموزشی برای تقویت یادگیری فعال، و استفاده از محیط یادگیری مجازی برای تشویق به تفکر اساتید. این جلد همچنین چارچوبی برای استقرار و ارزیابی این فناوری ها را مورد بحث قرار خواهد داد.
توضیحاتی در مورد کتاب به زبان اصلی :
'Increasing Student Engagement and Retention Using Immersive Interfaces: Virtual Worlds, Gaming, and Simulation' uses case studies, surveys, and literature reviews to critically examine how gaming, simulation, and virtualization are being used to improve teamwork and leadership skills in students, create engaging communities of practice, and as experiential learning tools to create inter-cultural, multi-perspective, and global experiences. Chapters include how to increase learner engagement using serious games, using game features for classroom engagement, using client-based peer assessment in multi-role, whole-enterprise simulations, using virtual worlds to develop teacher candidate skills, enhancing leadership skills through virtual simulation, using online video simulation for educational leadership, using augmented reality in education, using open source software in education, using educational robotics laboratories to enhance active learning, and utilizing the virtual learning environment to encourage faculty reflection. This volume will also discuss a framework for deploying and assessing these technologies.