Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture

دانلود کتاب Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture

49000 تومان موجود

کتاب بازی Between Worlds: Exploring Game Online Culture نسخه زبان اصلی

دانلود کتاب بازی Between Worlds: Exploring Game Online Culture بعد از پرداخت مقدور خواهد بود
توضیحات کتاب در بخش جزئیات آمده است و می توانید موارد را مشاهده فرمایید


این کتاب نسخه اصلی می باشد و به زبان فارسی نیست.


امتیاز شما به این کتاب (حداقل 1 و حداکثر 5):

امتیاز کاربران به این کتاب:        تعداد رای دهنده ها: 7


توضیحاتی در مورد کتاب Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture

نام کتاب : Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture
ویرایش : 1st
عنوان ترجمه شده به فارسی : بازی Between Worlds: Exploring Game Online Culture
سری :
نویسندگان :
ناشر : The MIT Press
سال نشر : 2006
تعداد صفحات : 206
ISBN (شابک) : 0262201631 , 9780262201636
زبان کتاب : English
فرمت کتاب : pdf
حجم کتاب : 5 مگابایت



بعد از تکمیل فرایند پرداخت لینک دانلود کتاب ارائه خواهد شد. درصورت ثبت نام و ورود به حساب کاربری خود قادر خواهید بود لیست کتاب های خریداری شده را مشاهده فرمایید.

توضیحاتی در مورد کتاب :


در «بازی بین دنیاها»، تی ال تیلور زندگی بازی‌های چندنفره را همانطور که در مرزها زندگی می‌کند، در شکاف‌ها مورد بررسی قرار می‌دهد - وقتی بازیکنان وارد و خارج از شبکه‌های اجتماعی پیچیده‌ای می‌شوند که از فضای آنلاین و آفلاین عبور می‌کنند. تیلور این فرض رایج را زیر سوال می برد که بازی های رایانه ای یک فعالیت منزوی و بیگانه کننده است که توسط پسران نوجوان منزوی انجام می شود. بازی های آنلاین انبوه چندنفره (MMOG) که در آن هزاران بازیکن در یک دنیای بازی مجازی در زمان واقعی شرکت می کنند، در واقع به طور فعال برای اجتماعی بودن طراحی شده اند. او استدلال می کند که بازی هایی مانند Everquest محبوب اساساً فضاهای اجتماعی هستند. نگاه دقیق تیلور به Everquest تصویری از فرهنگ چند نفره را ارائه می دهد. تیلور با تکیه بر تجربیات خود به عنوان یک بازیکن Everquest (به عنوان یک Gnome Necromancer زن) - از جمله حضور او در نمایشگاه هواداران Everquest، با محو شدن زندگی آنلاین و آفلاین - و تحقیقات گسترده، نه تنها چیزی در مورد بازی ها به ما نشان می دهد، بلکه مطالبی را نیز مطرح می کند. مسائل فرهنگی گسترده تر او «بازی‌های قدرتمند» را در نظر می‌گیرد که به شیوه‌هایی بازی می‌کنند که به نظر نزدیک‌تر به کار می‌آیند، و مفاهیم اساسی ما را در مورد آنچه که بازی را تشکیل می‌دهد بررسی می‌کند - و اینکه چرا بازی گاهی اوقات مانند کار است و حتی ممکن است دردناک، تکراری و خسته‌کننده باشد. او به زنانی که بازی Everquest را بازی می‌کنند نگاه می‌کند و متوجه می‌شود که آنها با کلیشه‌های محدود زنان گیمر سازگار نیستند، که ممکن است ایده‌های استاندارد شده و پیش‌فرض ما درباره زنانگی را زیر سوال ببرد. و او به بررسی این سؤال می‌پردازد که چه کسی مالک فضای بازی است - چه اتفاقی می‌افتد وقتی فرهنگ بازیکن نوظهور با شرکت بزرگ پشت بازی روبرو می‌شود.


توضیحاتی در مورد کتاب به زبان اصلی :


In "Play Between Worlds", T. L. Taylor examines multiplayer gaming life as it is lived on the borders, in the gaps--as players slip in and out of complex social networks that cross online and offline space. Taylor questions the common assumption that playing computer games is an isolating and alienating activity indulged in by solitary teenage boys. Massively multiplayer online games (MMOGs), in which thousands of players participate in a virtual game world in real time, are in fact actively designed for sociability. Games like the popular Everquest, she argues, are fundamentally social spaces. Taylor's detailed look at Everquest offers a snapshot of multiplayer culture. Drawing on her own experience as an Everquest player (as a female Gnome Necromancer)—including her attendance at an Everquest Fan Faire, with its blurring of online-and offline life—and extensive research, Taylor not only shows us something about games but raises broader cultural issues. She considers "power gamers," who play in ways that seem closer to work, and examines our underlying notions of what constitutes play—and why play sometimes feels like work and may even be painful, repetitive, and boring. She looks at the women who play Everquest and finds they don't fit the narrow stereotype of women gamers, which may cast into doubt our standardized and preconceived ideas of femininity. And she explores the questions of who owns game space—what happens when emergent player culture confronts the major corporation behind the game.



پست ها تصادفی