توضیحاتی در مورد کتاب :
این جلد مجموعهای از کارهای تجربی و نظری مربوط به شبیهسازی بازیهای رایانهای را ارائه میکند که به بررسی روابط متقابل بین طراحی آموزشی و استفاده آموزشی از این مواد میپردازد. نویسندگان روابط متقابل بین طراحی و استفاده را بررسی میکنند - موفقیت در هر دو برای دستیابی به اهداف مورد نظر در تسهیل یادگیری ضروری است - و یک درمان علمی از موضوعاتی ارائه میدهند که اغلب به شیوهای حکایتی و «علم پاپ» مورد بررسی قرار میگیرند. در حالی که ادبیات گسترده ای در طراحی مواد آموزشی و پیاده سازی یا استفاده از آن مواد وجود دارد، طراحی و استفاده از بازی های رایانه ای شبیه سازی آموزشی تفاوت چشمگیری دارد. اکثریت قریب به اتفاق مواد آموزشی سنتی به گونهای طراحی شدهاند که عمدتاً بهعنوان راهنمایی معلم برای یادگیرنده مورد استفاده قرار گیرند. با این حال، اکثریت قریب به اتفاق بازیهای شبیهسازی رایانهای به گونهای طراحی شدهاند که بهطور مستقیم و بدون واسطهگری توسط زبانآموز استفاده شوند. درک بهتر این مسائل برای یادگیری موثر مبتنی بر بازی بسیار مهم است. فصلها از رویکردهای مختلف برای طراحی و موضوعات مختلف تا انواع مختلف محیطهای مبتنی بر فناوری متغیر است. این کتاب دیدگاهی «کامل» از هیچ عمقی در علوم شناختی و فناوری علوم رایانه ارائه نمیکند، و همچنین «افسانه» بازیهای شبیهسازی رایانهای در آموزش را پنهان نمیکند، همانطور که مجلدات دیگر ادعا میکنند. در عوض، این کتاب وسعتی از دیدگاهها را ارائه میکند که از «آنچه ما فکر میکنیم» به «آنچه میدانیم» در مورد بازیهای رایانهای شبیهسازی در آموزش حرکت میکند و تصویری بهروز از «کجا هستیم» در تئوری، طراحی و استفاده از بازی های کامپیوتری شبیه سازی مجموعه ای از مقالات به خوبی استدلال شده اما به طرز شگفت انگیزی سرگرم کننده، پایه های اصلی حوزه یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتال را تنظیم می کند. خواندن این کتاب برای هر کسی که علاقه مند به بازی و یادگیری است کاملا ضروری است و برای سال های آینده خواهد بود." جیمز پل گی، استاد مری لو فولتون ریاست جمهوری مطالعات سوادآموزی، دانشگاه ایالتی آریزونا یادگیری از بازی های جدی بحث های احساسی را در مورد امکان پذیری بازی ها ایجاد می کند. بهعنوان ابزارهای یادگیری مؤثر. این موضوع که نویسندگان متعهد به اتخاذ رویکردی تجربی برای مطالعه بازیها و آموزش هستند، متعهد به اتخاذ رویکردی تجربی برای مطالعه بازیها و آموزش هستند. پایه محکم تر برای استفاده از بازی های جدی M. David Merrill، مشاور اثربخشی آموزشی، استاد مدعو دانشگاه ایالتی فلوریدا این جلد نشان می دهد که تحقیق جدی در مورد بازی های جدی یک پیگیری واقعی و معتبر است. نحوه یادگیری افراد در بازیهای رایانهای و استفاده از بازیها، به نحوه طراحی بازیهای آموزشی جدید و استفاده از بازیها در محیطهای آموزشی رسمیتر کمک میکند. همگرایی افکار، دیدگاه ها و ایده آل ها را ارائه می دهد... که ممکن است همیشه موافق نباشد، اما همه کارت ها را روی میز قرار می دهد. این بسیار مفید است که همه این دیدگاه ها را در یک مکان دریافت کنید. نویسندگان بیشتر ثابت میکنند که تحقیق در این زمینه نوظهور یکی از نویدبخشها است و نتایج مهمی را به همراه دارد - تأثیری در صنعت و دانشگاه دارد. کلارک آلدریچ، نویسنده کتاب شبیه سازی و آینده یادگیری و یادگیری با انجام.
فهرست مطالب :
Cover......Page 1
Contents......Page 8
Introduction......Page 10
Section 1: Design......Page 12
1. In Praise of Epistemology......Page 16
2. Six Ideas in Search of a Discipline......Page 40
3. Building Bridges Between Serious Game Design and Instructional Design......Page 70
4. Layered Design in an Instructional Simulation......Page 94
5. Designing Educational Games for Activity-Goal Alignment......Page 112
6. The Peripatos Could Not Have Looked Like That,” and Other Educational Outcomes from Student Game Design......Page 140
Section Two: Use......Page 164
7. The Quest Atlantis Project: A Socially-Responsive Play Space for Learning......Page 168
8. Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation Of Literacy Practices......Page 196
9. Robust Design Strategies for Scaling Educational Innovations......Page 226
10. Building the Wrong Model: Opportunities for Game Design......Page 250
11. Wherever you Go, there you Are: Place-Based Augmented Reality Games for Learning......Page 282
Cover......Page 314
توضیحاتی در مورد کتاب به زبان اصلی :
This volume presents a collection of empirical and theoretical work relating to simulation computer games, exploring the interrelationships between the instructional design and the educational use of these materials. The authors explore the interrelationships between design and use--success in both are critical to achieve the desired ends of facilitating learning--and provide a scholarly treatment of a topics frequently handled in an anecdotal, "pop science" manner. While there is a broad literature in the design of instructional materials and in the implementation or use of those materials, the design and use of educational simulation computer games is significantly different. The overwhelming majority of traditional instructional materials are designed to be used primarily as a teacher guides a learner. However, the vast majority of computer simulation games are designed to be used directly by the learner, without much mediation. A better understanding of these issues is critical for effective game-based learning. Chapters range from different approaches to design and different subject matter to the different types of technology-based environments. This book does not provide a "complete" perspective of any depth within cognitive science and computer science technology, nor does it "unmask the myth" of computer simulation games in education, as other volumes claim to do. Instead, this book provides a breadth of perspectives that move from "what we think" to "what we know" about simulation computer games in education, and gives an up-to-the-moment picture of "where we're at" in the theory, design and use of simulation computer games. A series of well argued but surprisingly entertaining articles go far to set the very foundations ofthe field of digital game based learning. This book is absolutely essential reading for anyone interested in games and learning and will be for years to come." James Paul Gee, Mary Lou Fulton Presidential Professor of Literacy Studies, Arizona State University Learning from serious games generates emotional discussions about the feasibility of games as effective learning devices. It is refreshing that the authors are committed to taking an empirical approach to the study of games and education - one of research and grounded theory, rather than advocacy. This volume in an important step in beginning to move beyond hype to a more firm foundation for the use of serious games. M. David Merrill, Instructional Effectiveness Consultant, Visiting Professor Florida State University This volume shows that serious inquiry into serious games is a real and valid pursuit. The book conveys that what we can gather about how people learn within computer-based games, and using games, contributes to how we go about designing new educational games, and using games in more formal learning environments. It offers a convergence of thoughts, perspectives, and ideals...that may not always agree, but lays all the cards on the table. It's very useful to get all these perspectives in one place. The authors further substantiate that research into this emerging area is one of promise and one that yields important results--providing impact across industry and academia. Clark Aldrich, Author of Simulations and the Future of Learning and Learning by Doing.