دانلود کتاب روندها و کاربردهای بازی های جدی و رسانه های اجتماعی بعد از پرداخت مقدور خواهد بود
توضیحات کتاب در بخش جزئیات آمده است و می توانید موارد را مشاهده فرمایید
نام کتاب : Trends and Applications of Serious Gaming and Social Media
ویرایش : 1
عنوان ترجمه شده به فارسی : روندها و کاربردهای بازی های جدی و رسانه های اجتماعی
سری : Gaming Media and Social Effects
نویسندگان : Youngkyun Baek, Ryan Ko, Tim Marsh (eds.)
ناشر : Springer-Verlag Singapur
سال نشر : 2014
تعداد صفحات : 189
ISBN (شابک) : 9789814560252 , 9789814560269
زبان کتاب : English
فرمت کتاب : pdf
حجم کتاب : 8 مگابایت
بعد از تکمیل فرایند پرداخت لینک دانلود کتاب ارائه خواهد شد. درصورت ثبت نام و ورود به حساب کاربری خود قادر خواهید بود لیست کتاب های خریداری شده را مشاهده فرمایید.
این کتاب چالش ها و پتانسیل یادگیری آموزشی یا آموزش مبتنی بر صنعت را با استفاده از بازی های جدی و پلت فرم های رسانه های اجتماعی برجسته می کند. به طور خاص، این کتاب به برنامههای کاربردی مورد استفاده در کسبوکارها و سازمانهای مرتبط با آموزش در آسیا میپردازد، جایی که چارچوب و تجربه بازیهای جدی برای رسیدگی به مشکلات خاص در دنیای واقعی استفاده شده است. موضوعاتی که در این کتاب ارائه خواهد شد شامل آینده بازی های جدی و فناوری های فراگیر و تاثیر آنها بر جامعه است. بازی های آنلاین و موبایلی؛ سیستم های دستاورد در بازی های جدی؛ تکنولوژی و بازی های متقاعد کننده برای پس انداز و مدیریت پول؛ تجزیه و تحلیل بدافزار برای شبکه های اجتماعی؛ بازی های جدی برای مداخلات سلامت روان؛ مفاهیم آموزشی بازی های شبکه های اجتماعی; یادگیری و کسب دانش موضوعی با استفاده از بازی های جدی در کلاس های درس. مخاطبان این کتاب شامل دانشمندان، مهندسان و دست اندرکاران در زمینه بازی های جدی است. بخش عمده این کتاب شامل مقالاتی است که در کنفرانس Serious Games and Social Connect 2012 که در سنگاپور برگزار شد (4 اکتبر 2012) ارائه شده است. همه مشارکتها توسط اعضای کمیته علمی با گزارشی در مورد کیفیت، محتوا و اصالت بررسی شدهاند.
This book highlights the challenges and potential of educational learning or industry-based training using serious games and social media platforms. In particular, the book addresses applications used in businesses and education-related organizations in Asia, where the framework and experience of serious games have been used to address specific problems in the real world. The topics that will be present in this book includes future of serious games and immersive technologies and their impact on society; online and mobile games; achievement systems in serious games; persuasive technology and games for saving and money management; malware analytics for social networking; serious games for mental health interventions; educational implications of social network games; learning and acquiring subject knowledge using serious games in classrooms. The target audience for this book includes scientists, engineers and practitioners involved in the field of Serious Games. The major part of this book comprises of papers that have been presented at the Serious Games and Social Connect 2012 conference held in Singapore (October 4, 2012). All the contributions have been peer reviewed and by scientific committee members with report about quality, content and originality.