Videojuegos y cultura de masas a finales del siglo XX. Un ejemplo a través de su introducción en dos ciudades de América Latina: Morelia y Valparaíso de 1985 a 2000

دانلود کتاب Videojuegos y cultura de masas a finales del siglo XX. Un ejemplo a través de su introducción en dos ciudades de América Latina: Morelia y Valparaíso de 1985 a 2000

58000 تومان موجود

کتاب بازی های ویدیویی و فرهنگ توده ای در پایان قرن بیستم. نمونه ای از طریق معرفی آن در دو شهر آمریکای لاتین: مورلیا و والپارایسو از سال 1985 تا 2000 نسخه زبان اصلی

دانلود کتاب بازی های ویدیویی و فرهنگ توده ای در پایان قرن بیستم. نمونه ای از طریق معرفی آن در دو شهر آمریکای لاتین: مورلیا و والپارایسو از سال 1985 تا 2000 بعد از پرداخت مقدور خواهد بود
توضیحات کتاب در بخش جزئیات آمده است و می توانید موارد را مشاهده فرمایید


این کتاب نسخه اصلی می باشد و به زبان فارسی نیست.


امتیاز شما به این کتاب (حداقل 1 و حداکثر 5):

امتیاز کاربران به این کتاب:        تعداد رای دهنده ها: 7


توضیحاتی در مورد کتاب Videojuegos y cultura de masas a finales del siglo XX. Un ejemplo a través de su introducción en dos ciudades de América Latina: Morelia y Valparaíso de 1985 a 2000

نام کتاب : Videojuegos y cultura de masas a finales del siglo XX. Un ejemplo a través de su introducción en dos ciudades de América Latina: Morelia y Valparaíso de 1985 a 2000
عنوان ترجمه شده به فارسی : بازی های ویدیویی و فرهنگ توده ای در پایان قرن بیستم. نمونه ای از طریق معرفی آن در دو شهر آمریکای لاتین: مورلیا و والپارایسو از سال 1985 تا 2000
سری :
نویسندگان :
ناشر : Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo - Facultad de Historia
سال نشر : 2022
تعداد صفحات : 333
ISBN (شابک) : 9786075422145
زبان کتاب : Spanish
فرمت کتاب : pdf
حجم کتاب : 5 Mb



بعد از تکمیل فرایند پرداخت لینک دانلود کتاب ارائه خواهد شد. درصورت ثبت نام و ورود به حساب کاربری خود قادر خواهید بود لیست کتاب های خریداری شده را مشاهده فرمایید.

توضیحاتی در مورد کتاب :


ارائه جیمی ویتو پاردس معرفی قسمت اول بازی های ویدیویی و فرهنگ توده ای فصل 1. فرهنگ انبوه، بازی ها و فناوری فرهنگ توده ای در نیمه دوم قرن بیستم کی بازی میکنه بازی ها، اسباب بازی ها و دنیای لودیک تاملاتی در مورد مفهوم فناوری مدرنیته و وسایل آن فصل 2. تاریخچه مختصری از بازی های ویدیویی و تأثیر آنها نئولیبرالیسم و ​​صنعت سرگرمی از آغاز بازی های ویدیویی تا بحران سال 1983 موفقیت عظیم بازی های ویدئویی از سال 1985 تا به امروز برخی از موقعیت های اصلی در رسانه فصل 3. جهان های نامرئی. شامل فرهنگ توده ای و در بازی های ویدیویی پخش می شود بازی های ویدیویی به عنوان رسانه برخی از شخصیت های اصلی و چهره های نماینده آنها موضوعات تکراری اصلی در جهان های نامرئی قسمت دوم معرفی آن در دو شهر آمریکای لاتین فصل 4. بازی های ویدئویی در شهر مورلیا اشکال سنتی قمار در مکزیک مکزیک در زمینه توسعه بازی های ویدیویی یازده 23 49 51 62 73 83 93 94 104 116 128 137 139 148 158 167 168 178 نمایندگی اماکن فروش و بازی در شهر مورلیا مقررات و احکام مربوط به بازی های ویدیویی در مورلیا مطبوعات و تبلیغات در مورلیا فصل 5. بازی های ویدئویی در شهر والپارایسو اشکال سنتی قمار در شیلی شیلی در زمینه توسعه بازی های ویدیویی نمایندگی اماکن فروش و بازی در شهر والپارایسو مقررات و احکام مربوط به بازی های ویدیویی در والپارایسو مطبوعات و تبلیغات در والپارایسو فصل 6. بازی های ویدئویی به عنوان یک تمرین فرهنگی. تجارب مقایسه شده در مورلیا و والپارایسو تعادل بین فرآیندهای هر دو شهر. انعطاف پذیری تفسیری و ادغام جهانی بازیگران: بازیکنان شیلیایی-بازیکنان مکزیکی. داشتی چی بازی میکردی بازی های ویدیویی نشانه هایی از فرهنگ توده ای جهان جهانی شده است نظرات پایانی منابع مرجع 186 195 204 217 218 227 237 245 255 267 268 280 296 311 317


توضیحاتی در مورد کتاب به زبان اصلی :


Presentación Jaime Vito Paredes Introducción PARTE I VIDEOJUEGOS Y CULTURA DE MASAS CAPÍTULO 1. CULTURA DE MASAS, JUEGO Y TECNOLOGÍA La cultura de masas durante la segunda mitad del siglo XX ¿Quiénes juegan? Juegos, juguetes y el mundo lúdico Reflexiones sobre el concepto de tecnología La modernidad y sus dispositivos CAPÍTULO 2. BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y SU IMPACTO El neoliberalismo y la industria del entretenimiento De los inicios de los videojuegos a la crisis de 1983 El éxito masivo de los videojuegos desde 1985 a la actualidad Algunos de los principales posicionamientos sobre el medio CAPÍTULO 3. LOS MUNDOS INVISIBLES. LA CULTURA DE MASAS CONTENIDA Y CIRCULADA EN VIDEOJUEGOS Los videojuegos como medios Algunos de los personajes principales y sus figuras representativas Los principales temas recurrentes en los mundos invisibles PARTE II SU INTRODUCCIÓN EN DOS CIUDADES DE AMÉRICA LATINA CAPÍTULO 4. LOS VIDEOJUEGOS EN LA CIUDAD DE MORELIA Formas tradicionales de juego en México México en el contexto del desarrollo de los videojuegos 11 23 49 51 62 73 83 93 94 104 116 128 137 139 148 158 167 168 178 Lugares representativos de venta y juegos en la ciudad de Morelia Reglamentaciones y ordenanzas sobre videojuegos en Morelia Prensa y publicidad en Morelia CAPÍTULO 5. LOS VIDEOJUEGOS EN LA CIUDAD DE VALPARAÍSO Formas tradicionales de juego en Chile Chile en el contexto del desarrollo de los videojuegos Lugares representativos de venta y juegos en la ciudad de Valparaíso Reglamentaciones y ordenanzas sobre videojuegos en Valparaíso Prensa y publicidad en Valparaíso CAPÍTULO 6. LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA PRÁCTICA CULTURAL. EXPERIENCIAS COMPARADAS EN MORELIA Y VALPARAÍSO Balance entre los procesos de ambas ciudades. La flexibilidad interpretativa y la integración global Los actores: jugadores chilenos-jugadores mexicanos. ¿A qué jugaban? Los videojuegos como signos de la cultura de masas del mundo globalizado Comentarios finales Fuentes de consulta 186 195 204 217 218 227 237 245 255 267 268 280 296 311 317



پست ها تصادفی